17.07.2016

Biblioteka i drukarka 3D, czyli jak otworzyć lokalny browar

To, że biblioteki pomagają zwalczać bezrobocie, jest już sprawą znaną. Mniej oczywiste, zwłaszcza w Polsce, jest to, jak biblioteki wspierają przedsiębiorców, oraz korzyści, które dzięki temu może odnieść gospodarka. A takie wsparcie to nie zawsze i nie wyłącznie standardowy "dostęp do wiedzy i informacji".

John Fudric, młody biznesmen z Cleveland w stanie Ohio (USA), otwierał właśnie lokalny browar i szukał czegoś, co odróżni jego firmę od innych. Miał pomysł na nalewak do piwa z ozdobnymi kranami wykorzystującymi motyw wieżowca Terminal Tower – wizytówki Cleveland i niegdyś najwyższego budynku świata. Zanim trafił do miejskiej biblioteki, nie wiedział nic o druku 3D. Lecz właśnie w bibliotece, na bibliotecznej drukarce 3D pomysł Johna zyskał konkretny kształt, a jego biznes – własny USP ("unique selling proposition"). "Biblioteka sama w sobie to wspaniały zasób – mówi John Fudric  – ale możliwości, jakie daje technologia wydają się nieograniczone".

Opisaną historię pokazuje jeden z filmów z cyklu "Libraries Transform", nakręconych przez Stowarzyszenie Bibliotek Amerykańskich (ALA) w ramach kampanii o tej samej nazwie. Celem kampanii jest zwiększenie społecznej świadomości na temat roli, jaką we współczesnym świecie odgrywają biblioteki oraz jaki mają wpływ na pozytywne zmiany w życiu mieszkańców i całych społeczności.



08.02.2016

Miniaturki sławnego pomnika z bibliotecznej drukarki 3D

Jeśli szukać gdzieś na świecie niestandardowych bibliotecznych pomysłów, to spokojnie można zacząć od Chicago, ten adres nie zawiedzie nikogo. Jeden z ostatnich ciekawszych projektów, na jakie się natknęłam śledząc różne sposoby wykorzystywania w bibliotekach drukarek 3D, to wydrukowanie na bibliotecznej drukarce miniatury słynnego chicagowskiego pomnika Illinois Centennial Monument. Powstały w bibliotece wydruk to prototyp - kopie zostaną wykonane fabrycznie i przeznaczone do sprzedaży.

Za pomysłem stoi Logan Square Preservation - lokalna organizacja non-profit, zajmująca się zachowaniem i popularyzacją dziedzictwa kulturowego chicagowskiej dzielnicy Logan Square. W ubiegłym roku wraz z partnerami pozyskała fundusze - między innymi (co też jest ciekawe) ze sprzedaży lokalnego piwa - na wykonanie laserowego skanu tego ponad 21-metrowego pomnika. Operacja została przeprowadzona po to, by po raz pierwszy od czasu wzniesienia pomnika w 1918 roku zbadać i ocenić stan jego zachowania. w efekcie otrzymano model 3D, który wykorzystano do stworzenia prototypu miniatury.


I tu partnerem Logan Square Preservation została chicagowska biblioteka. Działa tam makerspace o nazwie Maker Lab, gdzie każdy (również organizacja) może skorzystać między innymi z drukarek 3D. Dla bibliotekarzy pomysł okazał się "fajnym projektem mającym wiele wspólnego z lokalną historią", więc przyjęli go entuzjastycznie.

Prototyp już jest, figurki mają być dostępne latem. Miniaturka zostanie wykonana z marmuru syntetycznego (oryginalny pomnik jest marmurowy), będzie mierzyć ok. 40 centymetrów i kosztować 50$. Dochód ze sprzedaży zostanie przeznaczony na cele związane z ochroną i zachowaniem pomnika Illinois Centennial Monument i dziedzictwa kulturowego dzielnicy Logan Square.

Źródło:
Love the Logan Square Eagle Monument? Buy a Mini Version For Your Place



06.11.2015

Czego, i w jaki sposób, oni się tam uczą? O makerspace w bibliotece szkolnej w Oklahomie i przeprowadzonych tam badaniach

Makerspace, Creation space, Innovation Lab, Creativity Lab – między innymi pod takimi nazwami działają na całym świecie w bibliotekach (i nie tylko) miejsca w specyficzny sposób przygotowane, wyposażone i udostępnione użytkownikom do… uczenia się. Korzystając z dostępnego sprzętu i  oprogramowania użytkownicy zdobywają wiedzę i rozwijają różne umiejętności ucząc się samodzielnie, od mentorów i od siebie nawzajem, poprzez tworzenie, doświadczenie, zabawę, realizację wspólnych projektów i praktycznych zadań.

Trend jest stosunkowo nowy, nie ma więc jeszcze zbyt wielu badań, które potwierdzałyby korzyści z uczenia się (bądź uczenia innych) w miejscach prowadzonych według takiej formuły. Jest to też dość złożone zjawisko: istnieje wiele form organizacyjnych, typów działalności, rodzajów wyposażenia, obszarów tematycznych, instytucji i organizacji prowadzących makerspace. Byłoby więc dużym wyzwaniem zorganizowanie i przeprowadzenie badania opisującego ten nurt jako pewną jednoznacznie rozumianą całość. Jest nawet kłopot z nazwaniem tej całości, przynajmniej w języku polskim :). Brakuje nam zgrabnego i niebudzącego wątpliwości terminu, którego można by używać analogicznie do angielskiego „makerpace” (stosowanego powszechnie, mimo że miejsca, o których mowa, to nie zawsze i nie tylko dosłownie rozumiane „makerspace”).

W rozeznaniu się, jak to może działać i jakie korzyści edukacyjne przynosić, mogą nam pomóc badania realizowane lokalnie w konkretnych miejscach. Przykład znajdziemy w tekście pt. Are They Really Learning? A Case Study of a School Library Makerspace. Artykuł został poświęcony badaniom przeprowadzonym jesienią 2014 roku w bibliotece szkolnej w miejscowości Norman, w stanie Oklahoma (USA). Badacze postawili sobie następujące pytania:

  1. W jaki sposób użytkownicy makerspace zdobywają wiedzę i umiejętności? 
  2. Czego konkretnie się uczą?
  3. Jakie napotykają wyzwania?
  4. Jakie są ich potrzeby edukacyjne?
  5. Jakie wyzwania napotykają nauczyciele (lub inni edukatorzy prowadzący makerspace)?

Formułę "makerspace" zastosowano w bibliotece szkolnej w Norman organizując klub dla uczniów zainteresowanych meteorologią i klimatem. Miejsce wyposażono w sprzęt i programy do tworzenia i edycji grafiki, filmów i muzyki, specjalistyczne oprogramowanie (m.in. do projektowania w 3D) oraz drukarkę 3D. Meteorologia to ważna dziedzina w Oklahomie – stanie często nawiedzanym przez tornada. Jest przedmiotem badań na tamtejszym uniwersytecie, zajmują się nim też miejscowe instytucje i organizacje. Klub powstał przy wsparciu finansowym organizacji Institute of Museum and Library Services, we współpracy z Uniwersytetem Stanu Oklahoma i stanową instytucją badawczą Oklahoma Climatological Survey.

W przeciwieństwie do większości bibliotecznych "makerspace’ów", mających raczej otwarty charakter, do klubu w Norman należało się formalnie zgłosić i otrzymać rekomendację nauczycieli (przyjęto 19 uczniów, w tym 10 chłopców i 9 dziewcząt). Opiekunami i mentorami klubowiczów zostali nauczyciele, bibliotekarze i badacze z Uniwersytetu Stanu Oklahoma. Organizacja i działalność makerspace były więc nieco bardziej sformalizowane niż zazwyczaj w przypadku tego typu miejsc (choć dzięki temu przeprowadzenie badań mogło być łatwiejsze), niemniej jednak uczniowie byli od początku zaangażowani w proces przygotowywania klubu, mieli wpływ na formę i tematykę zajęć oraz na ich przebieg.

Członkowie klubu spotykali się po szkole raz w tygodniu przez trzy miesiące. Brali udział w dwugodzinnych zajęciach, podczas których uczyli się modelowania i druku 3D, projektowania grafiki, tworzenia i edycji filmów i muzyki. Odwiedzali miejscowe instytucje i organizacje zajmujące się meteorologią i pracowali nad własnymi projektami - indywidualnymi i zespołowymi - które sami wybierali. Formalności związane z nauką czy nauczaniem zredukowano do minimum: jedynym zadaniem uzgodnionym jako obowiązkowe było prowadzenie „dzienniczków”, w których klubowicze zapisywali swoje przemyślenia i odnotowywali postępy w nauce.

Na koniec roku szkolnego odbyło się podsumowanie działań klubu i wtedy uczestnicy zaprezentowali szerszej publiczności (rodzicom, nauczycielom, mieszkańcom) swoje projekty. Były wśród nich: strona WWW o pogodzie przygotowana dla dzieci, internetowa prognoza pogody dla szkoły, filmy instruktażowe dla mieszkańców, prace artystyczne (komiksy), nagrania wideo „pogodynek”, urządzenie do pomiaru deszczu i wydrukowany w 3D prototyp schronu przed burzą dla właścicieli domowych zwierząt.
Więcej informacji o projektach klubu znajduje się na tej stronie.

Realizatorzy badania wykorzystali różne źródła danych: dzienniczki klubowiczów, filmy dokumentujące ich działania, ankiety i wywiady, obserwację. Wnioski z badań są następujące:

1. W jaki sposób użytkownicy makerspace zdobywają wiedzę i umiejętności? 

Członkowie klubu uczyli się na 3 sposoby:

  • poprzez działanie (realizację własnych, praktycznych i twórczych projektów, metodę prób i błędów, wielokrotne powtarzanie aż do skutku),
  • poprzez samodzielne poszukiwanie informacji (korzystanie z dostępnych w Internecie poradników, samouczków, filmów instruktażowych dotyczących obsługi konkretnego programu czy urządzenia, źródeł informacji specjalistycznych i naukowych, samodzielne sprawdzanie rzetelności i prawdziwości informacji)
  • od siebie nawzajem i w zespole (obecni na zajęciach nauczyciele występowali w roli ekspertów, służyli wiedzą, lecz nie instruowali, co należy robić).

2. Czego konkretnie się uczą?

Umiejętności, które zdobyli klubowicze z Norman, wymieniane są jako kluczowe i niezbędne, by móc osiągać sukcesy w życiu zawodowym, osobistym i społecznym w XXI wieku. Badacze nawiązali do amerykańskiego projektu P21 – Partnership for 21st Century Learning, w ramach którego powstała wizja kształcenia młodzieży, odpowiadająca wyzwaniom współczesnego świata - wiedza i umiejętności, jakie zdobyli w makerspace członkowie klubu należały to wszystkich czterech kategorii wymienionych w tej wizji:

  • umiejętności przydatne w życiu zawodowym i osobistym: stawianie celów, inicjowanie i realizacja projektów, monitorowanie postępów, samoocena, współpraca w zespole, współdziałanie z osobami pochodzącymi z innych środowisk, mających inny styl pracy i uczenia się, elastyczność, przystosowanie się do zmiennych warunków, zarządzanie projektami i prezentacja ich efektów projektów,
  • kreatywność, krytyczne myślenie, innowacyjne podejście: projekty zrealizowane przez członków klubu powstały w odpowiedzi na potrzeby społeczności i przynajmniej część z nich może pomóc pokonać trudności, jakich doświadcza ta społeczność,    
  • umiejętności technologiczne i medialne: posługiwanie się konkretnymi narzędziami i usługami, wyszukiwanie informacji, ich selekcja, ocena i wykorzystanie,
  • kluczowe dziedziny: dziedziną, którą przede wszystkim zajmowali się klubowicze, była meteorologia, lecz niejako przy okazji zdobywali wiedzę także z zakresu nauk określanych akronimem STEM  (nauki przyrodnicze,  technologia, inżynieria, matematyka), a także odkrywali, jakie znaczenie mają te dziedziny w codziennym życiu i problemach społeczności.

3. Jakie napotykają wyzwania?

Uczniowie wymieniali następujące problemy i przeszkody w nauce:

  • kłopoty techniczne (błędy, usterki, niedziałające programy itp.),
  • oprogramowanie nieprzyjazne dla użytkowników, trudne w obsłudze, 
  • trudności ze znalezieniem konkretnych informacji lub ustaleniem ich prawdziwości (np. gdy różne dostępne dane były ze sobą sprzeczne), konieczność samodzielnej weryfikacji danych, ich oceny i wyboru,
  • problem z wymyśleniem lub wyborem własnego projektu.

Nauczyciele, natomiast, zwrócili uwagę na trudności, jakie uczniowie mieli z formułowaniem wniosków i w ogóle z wypowiadaniem się na piśmie – znacznie łatwiej przychodziło im ustne odpowiadanie na pytania podczas wywiadów. Aby ułatwić klubowiczom samoocenę i refleksję na temat ich postępów, dano im wybór formy "dziennika": mógł to być także blog, rysunki czy wypowiedź przed kamerą.

4. Jakie są ich potrzeby edukacyjne?

Uczniowie odpowiadali na pytania między innymi o to, co podobało im się w makerspace, a co chcieliby zmienić. Pozytywnie oceniali nieformalny charakter nauki i to, że mieli wpływ na organizację i przebieg zajęć w klubie. Podobało im sie wyposażenie (sprzęt, zasoby, technologie), kontakty towarzyskie, wycieczki i przekąski. Zauważali, że mieli zbyt mało czasu na realizację projektów, a zawężenie tematyki przewodniej klubu (meteorologia) postrzegali jako ograniczające.

5. Jakie wyzwania napotykają nauczyciele (lub inni edukatorzy prowadzący makerspace)?

Wyzwaniem dla nauczycieli była facylitacja procesu uczenia się w formule makerspace. Przyzwyczajeni do reguł panujących w szkole postrzegali taki proces jako zbyt chaotyczny. Atmosfera w klubie na ogół była luźna i nie wyglądało na to, że ktokolwiek czegokolwiek się uczy, co było dla nauczycieli nieco frustrujące. Zgodnie z przyjętym zasadami nie pomagali i nie reagowali w przypadku napotykanych problemów pozwalając, by uczniowie samodzielnie znajdywali ich rozwiązania (z wyjątkiem sytuacji, w których klubowicze sami zwracali się do nich z pytaniami jako do ekspertów). Nie było dla nich jasne, czy taka postawa jest zawsze właściwa, czy czasem nie powinni jednak interweniować. Podobnie jak klubowicze, również nauczyciele uważali, że na realizację projektów było zbyt mało czasu, czego efektem było zaniedbanie niektórych umiejętności (np. wypowiedzi pisemnych). Jednak już po publicznej prezentacji projektów nauczyciele przyznawali, że byli pod dużym wrażeniem zarówno samych projektów, jak i wiedzy oraz umiejętności, które uczniowie zdobyli w klubie.

Ponadto badania wykazały, że członkowie klubu nie tylko poszerzyli swoją wiedzę na konkretne tematy i nauczyli się wielu praktycznych rzeczy, ale też dowiedzieli się więcej o samym procesie uczenia się, odkryli własne style uczenia się, a także stali się bardziej pewni siebie prezentując publicznie swoje osiągnięcia.

28.06.2015

Jakie kompetencje powinny posiadać osoby pracujące w bibliotecznych makerspace’ach i media labach? Raport z badań w USA

Publikacja Competencies for Information Professionals in Learning Labs and Makerspaces to raport z badań przeprowadzonych w USA z udziałem pracowników bibliotek i muzeów, w których prowadzone są centra edukacyjne w formie makerspace’ów lub pracowni cyfrowych (ang. „digital media labs”). Popularne w USA centra tego typu, zlokalizowane często w bibliotekach publicznych, umożliwiają mieszkańcom i ich grupom uczenie się (od ekspertów lub od siebie nawzajem), poprzez tworzenie, eksperymentowanie i zabawę, z wykorzystaniem sprzętu (mechanicznego, elektronicznego, cyfrowego) oraz różnorodnych programów i usług.

Badanie polegało na przeprowadzeniu pogłębionych wywiadów z osobami pracującymi w takich centrach. Miało ono za zadanie wykazać, jakiego rodzaju kompetencje i umiejętności są niezbędne w ich pracy, a także w jakim kierunku powinny rozwijać się programy kształcenia pracowników bibliotek i muzeów, by uwzględnić zmiany zachodzące w organizacji, formach pracy, działaniach i potrzebach odbiorców.

Badanych pytano między innymi o:

  • wykształcenie i doświadczenie w pracy bibliotekarza (lub muzealnika);
  • zadania i obowiązki na obecnym stanowisku;
  • organizację, formy pracy i działalność centrum edukacyjnego;
  • odbiorców prowadzonych działań;
  • ofertę centrum, która cieszyła się szczególnym zainteresowaniem użytkowników (i dlaczego);   
  • problemy i wyzwania w codziennej pracy;
  • sytuacje, w których potrzebne były umiejętności lub wiedza, jakiej badani nie posiadali;
  • sukcesy i osiągnięcia szczególnie satysfakcjonujące dla badanych;
  • formalne przygotowanie do zawodu (czy programy nauczania na studiach były adekwatne do obecnych zadań);
  • wcześniejsze doświadczenia (zawodowe lub pozazawodowe) pomocne w obecnej pracy;
  • cele do osiągnięcia na danym stanowisku oraz kryteria ich oceny;
  • ocenę własnego rozwoju zawodowego;
  • umiejętności i wiedzę niezbędne w codziennej pracy;
  • wyzwania przed jakimi stają ich instytucje;
  • najważniejsze umiejętności, jakie trzeba posiadać, by odnosić sukcesy w ich pracy.

Na podstawie zebranych danych badacze wyodrębnili 10 kompetencji i umiejętności niezbędnych, by efektywnie i z sukcesami wykonywać pracę w takich miejscach, jak makespace lub cyfrowy media lab, działający w bibliotece lub muzeum. Pięć z nich to kompetencje miękkie, rozumiane jako „połączenie umiejętności, technicznej wiedzy oraz cech osobistych, umożliwiające osiąganie sukcesów w pracy na danym stanowisku”. Do takich kompetencji należą:

  • Umiejętność ciągłego uczenia się (zdolność i skłonność do ciągłego zdobywania i pogłębiania wiedzy, chęć i pozytywne nastawienie do uczenia się nowych rzeczy, często odbiegających od dziedziny bezpośrednio związanej z wykonywanym zawodem, np. projektowanie graficzne czy obsługa drukarek 3D)  
  • Umiejętność przystosowywania się do zmiennych warunków (elastyczność, zdolność do improwizacji i szybkiego reagowania, gotowość na częste zmiany)
  • Zdolność do współpracy (umiejętność współpracowania z innymi ludźmi, instytucjami, organizacjami, społecznościami, wieloma partnerami, budowania partnerstw, realizowania projektów z różnorodnymi podmiotami, „myślenia w kategoriach interdyscyplinarnych”)
  • Umiejętności rzecznicze (bycie rzecznikiem swojej organizacji lub programu, identyfikowanie się ze swoją działalnością, docieranie do jak największej grupy odbiorców i potencjalnych fundatorów)
  • Umiejętność pracy z różnorodnymi osobami i grupami (znajomość różnych środowisk i grup społecznych oraz ich specyfiki, umiejętność pracy z ludźmi w różnym wieku, z różnym wykształceniem i doświadczeniami, o różnej przynależności kulturowej itp.).

Druga grupa kompetencji to już bardziej konkretna wiedza i umiejętności, których łatwiej jest się nauczyć. Należą do nich:

  • Zarządzanie (w różnych aspektach i dziedzinach, m.in. zarządzanie ludźmi, projektami, przestrzenią, informacją)
  • Rozwój zasobów (organizacja pracy centrum, przygotowywanie materiałów edukacyjnych oraz programów warsztatów i spotkań)
  • Pozyskiwanie funduszy (pisanie wniosków grantowych, zarządzanie grantami)
  • Umiejętności technologiczne (ogólne rozeznanie w różnych rodzajach narzędzi technologicznych i umiejętność oceny ich przydatności w danym projekcie, umiejętności posługiwania się różnymi programami i usługami, znajomość zagadnień związanych z bezpieczeństwem użytkowania urządzeń)
  • Facylitacja procesu uczenia się (umiejętności edukatora lub mentora, wiedza o tym, jak ludzie się uczą, znajomość różnych sposobów zdobywania wiedzy – tych mniej i bardziej efektywnych, w szczególności wiedza o tym, jak obecnie uczą się ludzie młodzi).

Analizowano też opisane kompetencje w odniesieniu do standardów wypracowanych wcześniej przez amerykańskie stowarzyszenia branżowe, jak ALA i YALSA. Najważniejszym wnioskiem wydaje się coraz bardziej zyskująca na znaczeniu rola bibliotekarza jako edukatora i wiążące się z nią wymagania. Podkreślono, że facylitacja (tak tak, to okropne słowo :) ) jest tą kompetencją, na którą badani zwracali szczególną uwagę, zaś w istniejących standardach w tym znaczeniu (organizowania, moderowania czy ułatwiania odbiorcom procesu uczenia się poprzez twórczość i eksperymentowanie z wykorzystaniem różnych narzędzi technologicznych) ona nie występuje.

Publikacja Competencies for Information Professionals in Learning Labs and Makerspaces dostępna jest do pobrania  na stronie:
http://www.academia.edu/11817668/Competencies_for_Information_Professionals_in_Learning_Labs_and_Makerspaces

Zachęcam też do obejrzenia moich zdjęć z bibliotecznych makerspace’ów w Chicago i Phoenix:

Album Innovation Lab and Mini Maker Lab at Chicago Public Library

Album Phoenix Public Library and MACH1 makerspace




15.03.2015

STEM w bibliotece: 3.14.15, czyli Dzień Liczby Pi

Wczoraj, w sobotę 14 marca obchodzony był Dzień Liczby Pi. Święto zostało ustanowione w 2009 roku przez Kongres Stanów Zjednoczonych, lecz dużo wcześniej, bo w 1988 roku, zaproponował je amerykański fizyk Larry Shaw, który powiązał datę 14 marca (zapisywaną w systemie anglosaskim jako 3/14) z pierwszymi cyframi liczby pi. W roku 2015 zbieżność cyfr w kalendarzu ze „składowymi” pi stała się jeszcze większa, bowiem wczorajsza data, zapisana „po amerykańsku” to 3/14/15, a liczba pi z dokładnością do czwartego miejsca po przecinku to 3,1415. Ponadto 14 marca to także rocznica urodzin Alberta Einsteina, co stanowi dla wszystkich sympatyków STEM (nauk ścisłych i technicznych) dodatkową okazję do świętowania.

Tradycyjnie, z okazji Dnia Liczby Pi, w różnych instytucjach i organizacjach w USA (i nie tylko) 14 marca odbywają się wydarzenia popularyzujące naukę w ogóle, a matematykę i liczbę pi w szczególności. Ze względu na podobną wymowę w języku angielskim słowa „pi” i „pie” („ciasto”, „placek”), częstym zwyczajem jest przeprowadzanie w tym dniu konkursów, w których zadaniem jest np. zjedzenie okolicznościowego ciasta z dekoracjami nawiązującymi tematycznie do liczby pi.

Święto liczby pi to także okazja dla bibliotek, by zareklamować swoje zbiory i usługi. W tym dniu różne biblioteki zapraszają mieszkańców na bezpłatne ciastka i kawę lub pizzę, informują o posiadanych książkach o liczbie pi, organizują konkursy na recytowanie z pamięci jak największej liczby cyfr składających się na pi, polecają zbiory (książki, płyty, filmy), w których tytułach znalazły się kolejne cyfry liczby pi, oferują ciasta wraz z listą książek nawiązujących tematycznie do wczorajszego święta, organizują gry i zabawy dla dzieci, np. poszukiwanie w bibliotece „skarbów liczbowych”, tworzenie własnej maski Alberta Einsteina czy łańcucha cyfr składających się na pi.

Czy święto liczby pi mogłoby trafić – na fali zainteresowania dziedzinami STEM - także do polskich bibliotek? Ze względu na różnice w sposobie zapisywania daty oraz brak lingwistycznych związków z ciastkami mogłoby to być nieco trudniejsze ;). Choć niekoniecznie: Miejska Biblioteka Publiczna w Katowicach właśnie z tej okazji zorganizowała zajęcia dla dzieci pt. „Wierzę w matematykę, a nie w przesądy”.

Obchody Dnia Liczby Pi organizowała też w tym roku jedna z moich ulubionych amerykańskich bibliotek: Chicago Public Library, a konkretnie działający w tej bibliotece makerspace pod nazwą Maker Lab.

W Maker Labie codziennie spotykają się sympatycy dziedzin STEM, makerzy lubiący tworzyć i dzielić się z innymi, a także ludzie, którzy pragną pobawić się i pouczyć. Pobawić, bo można tu na przykład wydrukować sobie na drukarce 3D parę oryginalnych kolczyków lub bransoletek, pouczyć się – bo organizowane regularnie bezpłatne zajęcia dotyczą m.in. kodowania czy modelowania i druku 3D. Opiekunowie Labu zbierają też zapotrzebowanie na nowe, interesujące ludzi tematy zajęć. Uczyć się można też samemu i doświadczalnie – korzystając z dostępnego w Maker Labie sprzętu i strony z licznymi gotowcami.












Zdjęcia: Agnieszka Koszowska

16.11.2014

Zabawa w kodowanie z robotami Finch w Bibliotece Publicznej w Chicago

Jedna z największych i najbardziej nowoczesnych bibliotek amerykańskich Biblioteka Publiczna w Chicago znana jest między innymi ze swoich nowatorskich pomysłów i działań edukacyjnych, wykorzystujących różnorodne technologie i usługi. Działania te, wprowadzane w Chicago po raz pierwszy, inspirują potem inne biblioteki i bibliotekarzy w Stanach Zjednoczonych i na całym świecie. W tym roku w chicagowskiej bibliotece pojawiła się kolejna pionierska inicjatywa: wypożyczanie ludziom... robotów.

Roboty Finch, które można wypożyczyć w bibliotece, to niewielkie urządzenia przypominające kształtem mysz komputerową. Są stosunkowo tanie (kosztują 99$ za sztukę) i służą przede wszystkim do nauki programowania. Z pomocą Fincha można opanować podstawy programowania w różnych językach i środowiskach programistycznych, a przede wszystkim uczyć się myśleć logicznie i kreatywnie, znakomicie się przy tym bawiąc.

To, jak roboty Finch trafiły do chicagowskiej biblioteki, jest również ciekawą historią. Biblioteka już od kilku lat eksperymentuje z różnymi działaniami nawiązującymi tematycznie do ruchu makerów. Działa tam kilka "mejkerspejsów", użytkownicy mogą korzystać z drukarek 3D oraz sprzętu i oprogramowania do tworzenia i edycji grafiki, filmów czy muzyki, prowadzone są zajęcia m.in. z zakresu edukacji medialnej, programowania i elektroniki. Jedna z bibliotekarek zainteresowanych „mejkerskim” nurtem w działalności bibliotek uczestniczyła kiedyś w konferencji poświęconej edukacyjnym zastosowaniom minikomputerów Raspberry Pi. Spotkała tam nauczycieli, którzy chcieli wykorzystać Raspberry Pi na swoich zajęciach z uczniami, lecz skromne budżety szkół nie pozwalały im na zakup tych urządzeń. Grupa nauczycieli szukała więc sponsorów i partnerów do realizacji wspólnego przedsięwzięcia. W rozmowie z bibliotekarką pojawiła się sugestia, że takim partnerem mogłaby być biblioteka, która mogłaby pozyskać urządzenia i udostępniać je tak, jak swoje inne zbiory.

Rozmowa była luźna, a sugestie dość hipotetyczne, lecz - jak to w Ameryce bywa - droga od pomysłu do realizacji okazała się prosta, a na konkrety nie trzeba było długo czekać. Po jakimś czasie z biblioteką skontaktował się przedstawiciel firmy Google Chicago, z którym z kolei o pomyśle z konferencji rozmawiali zainteresowani nauczyciele. Idea trafiła na podatny grunt i firma Google zdecydowała się sfinansować bibliotece zakup urządzeń do nauki programowania. Zaproponowano roboty Finch, zaprojektowane właśnie na uniwersytecie Carnegie Mellon z myślą o nauce programowania. I bibliotekarzom, i nauczycielom edukacyjne zastosowania sympatycznych „robozwierzaków” przypadły do gustu. Biblioteka otrzymała 50 Finchów i zaczęła je wypożyczać użytkownikom - pojedynczo lub w zestawach po 5 sztuk.

Z Finchem można uczyć się kodować w języku Scratch, znanym już polskim nauczycielom i bibliotekarzom miedzy innymi z programu „Mistrzowie Kodowania”. Za pomocą komend Scratcha sterujemy robotem poruszając nim w różnych kierunkach, możemy dodawać efekty świetlne i dźwiękowe. Finch posiada też czujniki światła, temperatury oraz takie, które pozwalają mu omijać przeszkody.

Naukę programowania z Finchem można zorganizować indywidualnie lub grupowo. W przypadku zajęć, w których miałam okazję uczestniczyć, świetnie sprawdziły się wyścigi Finchów w labiryncie, poprzedzone błyskawicznym kursem Scratcha dla początkujących. Zabawa była przednia i z czystym sumieniem można ją polecić nie tylko najmłodszym użytkownikom bibliotek :)











Zajęcia z robotami Finch w Bibliotece Publicznej w Chicago znalazły się w programie spotkania przedstawicieli Technology Working Group - grupy zrzeszającej specjalistów ds. różnych zastosowań technologii w bibliotekach z krajów, w których realizowane są programy spierające biblioteki publiczne w ramach inicjatywy Global Libraries Fundacji Billa i Melindy Gatesów.

Autorzy zdjęć: Agnieszka Koszowska, Mariusz Boguszewski







16.02.2014

O co chodzi z tymi drukarkami 3D? Makerzy i makerspace w bibliotece

Co jakiś czas pojawiają się nowe pomysły na to, czym może być biblioteka, jakie działania i w jakiej formie mogłaby prowadzić. W ostatnich kilkunastu latach funkcje i sposoby pracy bibliotek zmieniły się tak diametralnie, że trudno byłoby znaleźć inną branżę czy grupę zawodową, która doświadczyłaby zmian na podobną skalę. Co więcej, biorąc pod uwagę różne technologiczne, kulturowe, gospodarcze i społeczne trendy trudno oprzeć się wrażeniu, że to dopiero początek zmian. A możliwości w obszarach kultury, edukacji czy udostępniania informacji, czyli tych, w których na co dzień poruszają się biblioteki, wydają się być nieograniczone.

Od dłuższego czasu śledzę ruch makerów, obserwuję działania bibliotecznych makerspace’ów, niekiedy mam okazję opowiedzenia o tym na różnych branżowych wydarzeniach. Jestem ciekawa, czy, kiedy i w jaki sposób makerzy „zadomowią się” w polskich bibliotekach, a także jakie nowe terminy znajdą się w naszych bibliotecznych słownikach? Makerzy? Mejkerzy? Mejkersi? Tworzyciele? Mejskerstrefa? Czy po prostu „Centrum kreatywności? (pod taką nazwą działania zbliżone do makerspace organizowała w wakacje 2013 roku Miejska Biblioteka Publiczna w Oświęcimiu).

Kim są makerzy?

Makerzy to ludzie, którzy za pomocą różnych narzędzi – zarówno analogowych, jak i cyfrowych – wymyślają, projektują, a następnie wytwarzają fizyczne przedmioty. Szeroko rozumiani makerzy to także majsterkowicze i rękodzielnicy – osoby lubiące zgodnie z zasadą „zrób to sam” samodzielnie rozwiązywać problemy lub tworzyć oryginalne rzeczy według własnych projektów. W tym znaczeniu polscy makerzy mają swoich słynnych prekursorów: Adama Słodowego (autora popularnego niegdyś programu telewizyjnego „Zrób to sam”) i Pomysłowego Dobromira - zaradną postać z dobranocki. Tacy „makerzy” bywają w bibliotekach dość często – odwiedzają je po to, by skorzystać z różnych poradników, wziąć udział w twórczych warsztatach czy zorganizować wystawę własnych dzieł.

W węższym, lecz bardziej powszechnym znaczeniu, słowo „maker” (podobnie jak słowo „haker” w pierwotnym rozumieniu, niemającym nic wspólnego z przestępczością komputerową) odnosi się do kogoś, kto w procesie tworzenia wykorzystuje nowe technologie i narzędzia cyfrowe: sprzęt i programy do skanowania, projektowania 3D, obróbki obrazów, dźwięków i filmów, drukarki 3D, wycinarki laserowe czy różne komputerowo sterowane maszyny (CNC).

O makerach mówi się, że zmieniają świat. Chris Anderson, były redaktor miesięcznika Wired i  autor koncepcji „długiego ogona”, w swojej ostatniej książce „Makers. The New Industrial Revolution” opisuje nową rewolucję przemysłową. Zapoczątkowało ją pojawienie się drukarek 3D, a raczej ich rozpowszechnienie się jako urządzeń możliwych do zastosowania w domowych warunkach. Wystarczy mieć pomysł, wiedzę i narzędzia, a można własnym sumptem zaprojektować, a następnie samodzielnie wyprodukować to, co jest nam potrzebne. Na drukarkach 3D już drukuje się na przykład: prototypy nowych urządzeń, części zamienne, przedmioty codziennego użytku, biżuterię i inne ozdoby, dzieła sztuki, żywność, kości ludzkie (i organy), a nawet całe domy. A mówi się, że technologia druku przestrzennego dopiero zaczyna się rozwijać i będzie jeszcze ciekawiej: w styczniu 2014 firma Stratasys zaprezentowała pierwszą drukarkę 3D drukującą obiekty z różnych rodzajów materiałów i w różnych kolorach.

Ponadto, tym co odróżnia nowych makerów od dawnych majsterkowiczów jest przynależność do pokolenia sieci. Tworzą internetowe społeczności, działają globalnie, wymieniają się wiedzą, a swoje projekty udostępniają w sieci do wykorzystania przez inne osoby - tak działa np. serwis Thingiverse zawierający projekty do pobrania, a następnie wyprodukowania na drukarkach 3D i innych urządzeniach, udostępnione przez społeczność na wolnych licencjach.

Globalna społeczność twórczych innowatorów to także nowe możliwości dla przedsiębiorców i nowe biznesowe rozwiązania. Ktoś, kto ma pomysł na oryginalny produkt, lecz nie ma pieniędzy na uruchomienie firmy, może skorzystać z serwisów crowdfundingowych, za pomocą których uzyska środki na sfinansowanie przedsięwzięcia - tak działa amerykański Kickstarter, podobnie polskie Wspieram.to czy Polak potrafi.

No dobrze. Ale co mają z tym wspólnego biblioteki?

Ruchowi makerów (i hakerów) towarzyszy etos otwartości (otwarty dostęp, otwarte licencje, otwarte zasoby wiedzy), bliski także bibliotekom jako demokratycznym instytucjom zapewniającym dostęp do swoich zasobów wszystkim obywatelom. Makerspace’y w bibliotekach masowo powstają w USA - kraju w którym biblioteki, także publiczne, są postrzegane przede wszystkim jako instytucje wspierające edukację i rozwój w szerokim rozumieniu, a nie tylko kulturę czy czytelnictwo. O niedostatkach systemów formalnej edukacji w odniesieniu do potrzeb rynku pracy czy w ogóle funkcjonowania w świecie, który zmienia się znacznie szybciej, niż może się do tego przystosować jakikolwiek większy system, mówi się i pisze na całym świecie. I podkreśla rolę edukacji nieformalnej, uczenia się partycypacyjnie i społecznościowo, rozwijania kreatywności czy umiejętności współpracy w zespole. Makerspace w bibliotece jako laboratorium wiedzy, „trzecie miejsce” dla kreatywnych - takie, w którym uczymy się od siebie w przyjaznym środowisku niekojarzącym się ze szkolnym przymusem i zdobywamy konkretne umiejętności, odpowiada takim właśnie potrzebom.

Ponadto, ruch makerów promuje postawę aktywności w opozycji do biernej konsumpcji – ważna jest samowystarczalność, ekologia, oszczędność oraz mądre i świadome korzystanie z technologii. Tu także blisko do bibliotek, które w krajach dotkniętych recesją zostały odkryte na nowo jako instytucje dające ludziom (nieodpłatnie!) wsparcie, pomoc, możliwości zdobywania nowych umiejętności czy szanse na zmiany.

Makerspace w bibliotekach – szczególne przypadki

Setki miejsc pod nazwą „makerspace”, „creation space”, „media lab” czy „innovation lab” powstało w ostatnich latach w bibliotekach w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie, Danii, Holandii czy Australii. Każde z nich jest inne, posiada inne wyposażenie i realizuje inne funkcje. W większości znajdziemy drukarki 3D i zestawy narzędzi do obróbki filmów czy zdjęć. W niektórych – maszyny do szycia i zestawy do budowania robotów Lego  Mindstorms, w innych – narzędzia do samodzielnej naprawy rowerów czy składu i wydruku książki, w jeszcze innych – zastawy do animacji poklatkowej,  green screen i inne akcesoria dla studia wideo. Z udostępnionych urządzeń można korzystać nieodpłatnie lub za niewielką opłatą, uczyć się samodzielnie lub w grupie bądź uczestniczyć w zorganizowanych zajęciach. Niektóre projekty biblioteczne zasługują na to, by poświęcić im osobne wpisy. Warto też zacytować kilka przykładów z życia społeczności, pokazujących, jakie wartości w życie ludzi mogą dziś wnosić biblioteki i jakie zmiany wprowadzać w ich życiu.

Nastolatek drukuje w bibliotece protezę ręki dla niepełnosprawnego chłopca

9-letni Matthew ma wrodzoną wadę prawej ręki  – dłoń pozbawiona jest palców i chłopiec nie może się nią sprawnie posługiwać. Rodzina nie ma pieniędzy na zakup drogiej medycznej protezy, która umożliwiłaby chłopcu normalne funkcjonowanie, lecz okazało się, że amatorski projekt protezy wraz z instruktażem został udostępniony za darmo w serwisie Thingiverse do samodzielnego wydrukowania na drukarce 3D. Matka chłopca sama nie mogłaby sobie poradzić z jej wyprodukowaniem, lecz pomógł syn znajomej - 16-letni Mason, który rozpracował i zmodyfikował projekt, a następnie wydrukował urządzenie na drukarce 3D dostępnej za darmo w bibliotece w Johnson County, w której kilka miesięcy wcześniej powstało makerspace. Matthew jest uszczęśliwiony nową protezą, a prawą ręką uczy się pisać.




Biblioteka jako inkubator dla start-upów? Dlaczego nie?

HexFlex to urządzenie łączące w sobie funkcje śrubokrętu, kluczy imbusowych, noży i otwieraczy do butelek. Przydatne na turystycznych wyprawach, w dodatku ładnie zaprojektowane – w kształcie płatka śniegu. Powstało według pomysłu dwóch przyjaciół - pasjonatów snowboardu, którzy potrzebowali czegoś podobnego na swoich wyjazdach w góry. W Bibliotece Publicznej Sacramento, w której działa makerspace pod nazwą Design Spot, zaprojektowali swój produkt, wydrukowali na drukarce 3D prototyp urządzenia, a następnie przeprowadzili kampanię na serwisie Kickstarter, gdzie pozyskali na produkcję ponad 70 tysięcy dolarów.



A gdzie w tym wszystkim książka i promocja czytelnictwa?

Od drukarki 3D w bibliotece do książki jest dość daleka droga, chyba że wydrukujemy na niej jakieś
biblioteczne lub czytelnicze akcesoria, np. zakładki do książek lub inne promocyjne gadżety. Jednakże… makerspace’y działają obok podstawowej funkcji biblioteki, jaką jest udostępnianie zbiorów i jako kolejny zasób biblioteki doskonale ją uzupełniają. Makerzy to ludzie kreatywni, a umysły kreatywne książek potrzebują. Drukarki 3D przyciągają do bibliotek młodych ludzi – także takich, którzy inaczej by tu nie trafili. Ponadto, w niektórych bibliotecznych makerspace’ach znajdziemy maszyny do… samodzielnego publikowania książek Espresso Book Machine oraz ofertę warsztatów dla przyszłych autorów chcących wydać książkę na zasadach self-publishingu. Taką ofertę ma w swoich zasobach wspomniana już Biblioteka Publiczna w Sacramento, której kolejny makerspace nosi nazwę I Street Lab.


Espresso Book Machine. Fot. Waag Society, źródło: Flickr, na lic. Creative Commons CC BY 2.0

Zobacz też:
Agnieszka Koszowska: Bibliohakerzy. Hackerspace (i makerspace) w każdej bibliotece – prezentacja z IV ogólnopolskiego kongresu bibliotek publicznych „Biblioteka pełna ludzi”, 21-22 października 2013 r.

Agnieszka Koszowska: Majsterkowanie 2.0 w bibliotece – prezentacja z 8. Forum Młodych Bibliotekarzy w Olsztynie, 12-13 września 2013 r.

Ewa Rozkosz: Makerspace w bibliotekach publicznych – prezentacja z 4. Konferencji Regionalnej Programu Rozwoju Bibliotek w Wojewódzkiej Bibliotece Publicznej w Krakowie, 12 grudnia 2013