A narzędzia Web 2.0 wciąż ewoluują i wciąż pojawiają się nowe. Wirtualny świat Second Life, choć nie tak całkiem nowy, stanowi doskonały przykład tego, jak zmieniły się w ostatnich latach sposoby organizowania, szukania i zdobywania informacji.
***
Margaret Ostander, autorka tekstu Talking, looking, flying, searching: information seeking behaviour in Second Life (Library Hi Tech, 2008, vol. 26, no. 4), przeprowadziła badania zachowań „graczy” poszukujących w Second Life informacji. Jej spostrzeżenia, sformułowane na podstawie obserwacji oraz przeprowadzonych wywiadów, pokazują specyfikę wirtualnego świata jako źródła informacji.
Second Life rozwija się dzięki kreatywności użytkowników, którzy współtworzą wirtualne lokalizacje – indywidualnie lub kolektywnie, a także według zasad produkcji partnerskiej (np. Chinatown jest efektem współpracy programistów i grafików z całego świata). Świat SL jest też wykorzystywany w celach edukacyjnych – instytucje non profit, w tym biblioteki czy uczelnie wyższe (np. Uniwersytet Harvarda), udostępniają elektroniczne źródła informacji, tworzą wirtualne laboratoria, organizują konferencje naukowe i wykorzystują środowisko 3D do wspomagania procesu nauczania.
Margaret Ostander wyróżnia 5 podstawowych kategorii zachowań użytkowników poszukujących informacji w Second Life: (1) kontakty społeczne, (2) wykorzystywanie technicznych i graficznych właściwości interfejsu SL, (3) przypadkowe odkrycia, (4) stosowanie mechanizmów wyszukiwawczych SL i (5) zabawa.
Kontakty społeczne
Badania Ostander pokazują, że zdecydowana większość (75%) „graczy”, gdy chce się czegoś dowiedzieć w SL, korzysta z pomocy innych użytkowników. Kontakty społeczne wykorzystywane są na różne sposoby: użytkownicy „rozmawiają” ze sobą, zadają pytania, obserwują się nawzajem, „podglądają” rozmowy (które stają się widoczne, jeśli osoba - awatar znajdzie się w odległości 20 wirtualnych metrów od „rozmawiających” osób - awatarów), naśladują zachowania innych „graczy” itp. Dzięki właściwościom interfejsu SL użytkownik może dowiedzieć się czegoś, korzystając z technik nie mających zastosowania w innych środowiskach. Np. ruch rąk awatarów naśladujący pisanie na klawiaturze sugeruje, że gracze” prowadzą ze sobą rozmowę, której treść można zobaczyć, jeśli podejdzie się bliżej.
Relacje społeczne stanowiące ważny atrybut serwisów Web 2.0, a także światów wirtualnych takich jak Second Life, prawie nie występują w trakcie wyszukiwania informacji za pośrednictwem tradycyjnych wyszukiwarek internetowych. Uczestnicy badań Margaret Ostander podkreślali, że np. korzystając z Google nie mogą jednocześnie kontaktować się z osobami, które szukają tych samych informacji ani wspólnie oglądać czy też doświadczać efektów poszukiwań.
Co ciekawe, Second Life postrzegane jest także jako narzędzie wyrównujące szanse społeczne. Jeden z respondentów – miłośnik opery – chętnie bywa na wirtualnych przedstawieniach w SL, podczas gdy w świecie rzeczywistym jego status społeczny nie pozwala uczestniczyć w tego typu wydarzeniach, które w Ameryce zwyczajowo „zarezerwowane” są dla osób zamożnych.
Wykorzystywanie technicznych i graficznych właściwości interfejsu SL
Środowisko graficzne SL umożliwia „graczom” poruszanie się w nim na różne sposoby: mogą chodzić, unosić się w powietrzu, latać i teleportować się do miejsc, które chcieliby odwiedzić. Miejsca i obiekty – odpowiedniki lub symulacje świata rzeczywistego (piramidy egipskie, wirtualny Paryż, przejażdżka gondolą w Wenecji) mogą być oglądane, zwiedzane i doświadczane przez osoby, które z różnych względów w świecie rzeczywistym nie mogą dotrzeć do takich miejsc.
Latanie i unoszenie się w powietrzu oferuje zwiedzającym SL możliwości, do jakich zwykle – w swoim świecie – nie mają dostępu. Mogą spojrzeć na miejsca, budowle czy obiekty z różnych perspektyw i przyjrzeć się dokładnie niewidocznym zazwyczaj szczegółom. Mogą „wejść” do środka budynku i zbadać jego wnętrze, uczestniczyć w symulacji jakiegoś zjawiska czy procesu lub obejrzeć trójwymiarowe odwzorowanie interesujących ich obiektów.
Informacja, która w świecie rzeczywistym podana jest w postaci opisu, w świecie 3D staje się doświadczeniem.
Przypadkowe odkrycia
W świetle badań M. Ostander 17% „odkryć” w SL ma charakter przypadkowy. Użytkownicy dowiadują się o interesującym miejscu, budowli czy instytucji przez przypadek lub sami celowo udają się w nowe miejsce, licząc na to, że znajdą tam coś, co ich zaciekawi. Tego typu poszukiwania prowadzone są na własną rękę, bez udziału innych osób.
Stosowanie mechanizmów wyszukiwawczych SL
Zaledwie 8% respondentów korzystało z mechanizmów wyszukiwawczych SL. Większość badanych (60%) negatywnie oceniła wyszukiwarkę SL jako narzędzie pomagające w dotarciu do interesujących ich informacji czy lokalizacji. Jedna wypowiedź sugerowała, że brakuje w SL usługi „powered by Google”, która łączyłaby funkcjonalność najpopularniejszej internetowej wyszukiwarki z możliwościami „doświadczania” szukanych informacji, jakie oferuje środowisko 3D.
Zabawa
Zdaniem osób badanych świat Second Life to „znacznie większa zabawa” niż tradycyjny Internet. Dla przeciętnego użytkownika Second Life kojarzy się z dobrą zabawą – miejsca i obiekty pozbawione elementów rozrywki mogą okazać się dla odwiedzających mniej atrakcyjne.
***
W tym samym numerze czasopisma Library Hi Tech pojawił się także artykuł Kristy Godfrey A New Word for virtual reference. Autorka przypomina, jak w ciągu wieków, a zwłaszcza ostatnich dziesięcioleci, zmieniały się sposoby świadczenia usług informacyjnych przez bibliotekarzy. Pokazuje też nowe możliwości, jakie oferują bibliotekom światy wirtualne.
Służba informacyjna jest nierozerwalnie związana z zawodem bibliotekarza. Z początku informacje udzielane były ustnie, w oparciu o posiadane zasoby, zgromadzone, opracowane i skatalogowane w sposób, który przeciętnemu śmiertelnikowi kojarzy się z czymś z gruntu niezrozumiałym i na dodatek – śmiertelnie nudnym. Potem telefonicznie – na odległość, co było znacznie wygodniejsze dla osób, które przedkładają oszczędność czasu ponad osobisty kontakt z przewodnikiem po źródłach informacji. Następnym krokiem okazały się narzędzia asynchroniczne, pozwalające zadać specjaliście pytanie bez względu na porę dnia (poczta elektroniczna, formularze kontaktowe, usługa „Zapytaj bibliotekarza”). I wreszcie czat w czasie rzeczywistym, będący odpowiednikiem poczciwego telefonu w świecie cyfrowym: klikający ze sobą „rozmówcy” muszą być obecni i dostępni dla siebie w tym samym czasie.
Światy wirtualne mogą się stać kolejną niszą dla bibliotekarzy. Mają oni szansę znaleźć nowych odbiorców swoich usług, z zastrzeżeniem, że sami muszą nauczyć się funkcjonować w tego typu światach i dokładnie poznać ich specyfikę. O tym, że może być w Second Life zapotrzebowanie na tego typu usługi, świadczą statystyki Info Island: w ciągu roku od uruchomienia wirtualnej „bibliotecznej wyspy” odnotowano 6700 użytkowników, udzielono 2000 informacji skierowujących i 2500 rzeczowych, z czego 287 dotyczyło świata rzeczywistego. Jak można zauważyć, zdecydowana większość udzielanych informacji związana jest tematycznie z Second Life – „gracze” chcą wiedzieć, jak trafić do ciekawych miejsc, jakie usługi czy towary oferują im rezydenci i jakie aktualnie odbywają się wydarzenia. Udzielanie tego typu informacji wymaga też umiejętności posługiwania się narzędziami wyszukiwawczymi SL (a jak wynika z opinii uczestników badań Margaret Ostander, nie są one zbyt przyjazne) oraz gruntownej znajomości stosowanych technologii.
Zachowania „graczy” różnią się znacznie od zachowań użytkowników bibliotek w świecie rzeczywistym. Goście występują pod postacią anonimowych awatarów, lubią podpatrywać, obserwować, podsłuchiwać, sprawdzać i zadawać kłopotliwe pytania. Trudno jest na podstawie wyglądu awatara oszacować wiek, wykształcenie, wiedzę, status społeczny, narodowość czy nawet kolor skóry użytkownika. Może też okazać się, że przyszedł tylko po to, by... sprawdzić jakość pracy dyżurującego bibliotekarza ;-)