16 lis 2014

Zabawa w kodowanie z robotami Finch w Bibliotece Publicznej w Chicago

Jedna z największych i najbardziej nowoczesnych bibliotek amerykańskich Biblioteka Publiczna w Chicago znana jest między innymi ze swoich nowatorskich pomysłów i działań edukacyjnych, wykorzystujących różnorodne technologie i usługi. Działania te, wprowadzane w Chicago po raz pierwszy, inspirują potem inne biblioteki i bibliotekarzy w Stanach Zjednoczonych i na całym świecie. W tym roku w chicagowskiej bibliotece pojawiła się kolejna pionierska inicjatywa: wypożyczanie ludziom... robotów.

Roboty Finch, które można wypożyczyć w bibliotece, to niewielkie urządzenia przypominające kształtem mysz komputerową. Są stosunkowo tanie (kosztują 99$ za sztukę) i służą przede wszystkim do nauki programowania. Z pomocą Fincha można opanować podstawy programowania w różnych językach i środowiskach programistycznych, a przede wszystkim uczyć się myśleć logicznie i kreatywnie, znakomicie się przy tym bawiąc.

To, jak roboty Finch trafiły do chicagowskiej biblioteki, jest również ciekawą historią. Biblioteka już od kilku lat eksperymentuje z różnymi działaniami nawiązującymi tematycznie do ruchu makerów. Działa tam kilka "mejkerspejsów", użytkownicy mogą korzystać z drukarek 3D oraz sprzętu i oprogramowania do tworzenia i edycji grafiki, filmów czy muzyki, prowadzone są zajęcia m.in. z zakresu edukacji medialnej, programowania i elektroniki. Jedna z bibliotekarek zainteresowanych „mejkerskim” nurtem w działalności bibliotek uczestniczyła kiedyś w konferencji poświęconej edukacyjnym zastosowaniom minikomputerów Raspberry Pi. Spotkała tam nauczycieli, którzy chcieli wykorzystać Raspberry Pi na swoich zajęciach z uczniami, lecz skromne budżety szkół nie pozwalały im na zakup tych urządzeń. Grupa nauczycieli szukała więc sponsorów i partnerów do realizacji wspólnego przedsięwzięcia. W rozmowie z bibliotekarką pojawiła się sugestia, że takim partnerem mogłaby być biblioteka, która mogłaby pozyskać urządzenia i udostępniać je tak, jak swoje inne zbiory.

Rozmowa była luźna, a sugestie dość hipotetyczne, lecz - jak to w Ameryce bywa - droga od pomysłu do realizacji okazała się prosta, a na konkrety nie trzeba było długo czekać. Po jakimś czasie z biblioteką skontaktował się przedstawiciel firmy Google Chicago, z którym z kolei o pomyśle z konferencji rozmawiali zainteresowani nauczyciele. Idea trafiła na podatny grunt i firma Google zdecydowała się sfinansować bibliotece zakup urządzeń do nauki programowania. Zaproponowano roboty Finch, zaprojektowane właśnie na uniwersytecie Carnegie Mellon z myślą o nauce programowania. I bibliotekarzom, i nauczycielom edukacyjne zastosowania sympatycznych „robozwierzaków” przypadły do gustu. Biblioteka otrzymała 50 Finchów i zaczęła je wypożyczać użytkownikom - pojedynczo lub w zestawach po 5 sztuk.

Z Finchem można uczyć się kodować w języku Scratch, znanym już polskim nauczycielom i bibliotekarzom miedzy innymi z programu „Mistrzowie Kodowania”. Za pomocą komend Scratcha sterujemy robotem poruszając nim w różnych kierunkach, możemy dodawać efekty świetlne i dźwiękowe. Finch posiada też czujniki światła, temperatury oraz takie, które pozwalają mu omijać przeszkody.

Naukę programowania z Finchem można zorganizować indywidualnie lub grupowo. W przypadku zajęć, w których miałam okazję uczestniczyć, świetnie sprawdziły się wyścigi Finchów w labiryncie, poprzedzone błyskawicznym kursem Scratcha dla początkujących. Zabawa była przednia i z czystym sumieniem można ją polecić nie tylko najmłodszym użytkownikom bibliotek :)











Zajęcia z robotami Finch w Bibliotece Publicznej w Chicago znalazły się w programie spotkania przedstawicieli Technology Working Group - grupy zrzeszającej specjalistów ds. różnych zastosowań technologii w bibliotekach z krajów, w których realizowane są programy spierające biblioteki publiczne w ramach inicjatywy Global Libraries Fundacji Billa i Melindy Gatesów.

Autorzy zdjęć: Agnieszka Koszowska, Mariusz Boguszewski







16 lut 2014

O co chodzi z tymi drukarkami 3D? Makerzy i makerspace w bibliotece

Co jakiś czas pojawiają się nowe pomysły na to, czym może być biblioteka, jakie działania i w jakiej formie mogłaby prowadzić. W ostatnich kilkunastu latach funkcje i sposoby pracy bibliotek zmieniły się tak diametralnie, że trudno byłoby znaleźć inną branżę czy grupę zawodową, która doświadczyłaby zmian na podobną skalę. Co więcej, biorąc pod uwagę różne technologiczne, kulturowe, gospodarcze i społeczne trendy trudno oprzeć się wrażeniu, że to dopiero początek zmian. A możliwości w obszarach kultury, edukacji czy udostępniania informacji, czyli tych, w których na co dzień poruszają się biblioteki, wydają się być nieograniczone.

Od dłuższego czasu śledzę ruch makerów, obserwuję działania bibliotecznych makerspace’ów, niekiedy mam okazję opowiedzenia o tym na różnych branżowych wydarzeniach. Jestem ciekawa, czy, kiedy i w jaki sposób makerzy „zadomowią się” w polskich bibliotekach, a także jakie nowe terminy znajdą się w naszych bibliotecznych słownikach? Makerzy? Mejkerzy? Mejkersi? Tworzyciele? Mejskerstrefa? Czy po prostu „Centrum kreatywności? (pod taką nazwą działania zbliżone do makerspace organizowała w wakacje 2013 roku Miejska Biblioteka Publiczna w Oświęcimiu).

Kim są makerzy?

Makerzy to ludzie, którzy za pomocą różnych narzędzi – zarówno analogowych, jak i cyfrowych – wymyślają, projektują, a następnie wytwarzają fizyczne przedmioty. Szeroko rozumiani makerzy to także majsterkowicze i rękodzielnicy – osoby lubiące zgodnie z zasadą „zrób to sam” samodzielnie rozwiązywać problemy lub tworzyć oryginalne rzeczy według własnych projektów. W tym znaczeniu polscy makerzy mają swoich słynnych prekursorów: Adama Słodowego (autora popularnego niegdyś programu telewizyjnego „Zrób to sam”) i Pomysłowego Dobromira - zaradną postać z dobranocki. Tacy „makerzy” bywają w bibliotekach dość często – odwiedzają je po to, by skorzystać z różnych poradników, wziąć udział w twórczych warsztatach czy zorganizować wystawę własnych dzieł.

W węższym, lecz bardziej powszechnym znaczeniu, słowo „maker” (podobnie jak słowo „haker” w pierwotnym rozumieniu, niemającym nic wspólnego z przestępczością komputerową) odnosi się do kogoś, kto w procesie tworzenia wykorzystuje nowe technologie i narzędzia cyfrowe: sprzęt i programy do skanowania, projektowania 3D, obróbki obrazów, dźwięków i filmów, drukarki 3D, wycinarki laserowe czy różne komputerowo sterowane maszyny (CNC).

O makerach mówi się, że zmieniają świat. Chris Anderson, były redaktor miesięcznika Wired i  autor koncepcji „długiego ogona”, w swojej ostatniej książce „Makers. The New Industrial Revolution” opisuje nową rewolucję przemysłową. Zapoczątkowało ją pojawienie się drukarek 3D, a raczej ich rozpowszechnienie się jako urządzeń możliwych do zastosowania w domowych warunkach. Wystarczy mieć pomysł, wiedzę i narzędzia, a można własnym sumptem zaprojektować, a następnie samodzielnie wyprodukować to, co jest nam potrzebne. Na drukarkach 3D już drukuje się na przykład: prototypy nowych urządzeń, części zamienne, przedmioty codziennego użytku, biżuterię i inne ozdoby, dzieła sztuki, żywność, kości ludzkie (i organy), a nawet całe domy. A mówi się, że technologia druku przestrzennego dopiero zaczyna się rozwijać i będzie jeszcze ciekawiej: w styczniu 2014 firma Stratasys zaprezentowała pierwszą drukarkę 3D drukującą obiekty z różnych rodzajów materiałów i w różnych kolorach.

Ponadto, tym co odróżnia nowych makerów od dawnych majsterkowiczów jest przynależność do pokolenia sieci. Tworzą internetowe społeczności, działają globalnie, wymieniają się wiedzą, a swoje projekty udostępniają w sieci do wykorzystania przez inne osoby - tak działa np. serwis Thingiverse zawierający projekty do pobrania, a następnie wyprodukowania na drukarkach 3D i innych urządzeniach, udostępnione przez społeczność na wolnych licencjach.

Globalna społeczność twórczych innowatorów to także nowe możliwości dla przedsiębiorców i nowe biznesowe rozwiązania. Ktoś, kto ma pomysł na oryginalny produkt, lecz nie ma pieniędzy na uruchomienie firmy, może skorzystać z serwisów crowdfundingowych, za pomocą których uzyska środki na sfinansowanie przedsięwzięcia - tak działa amerykański Kickstarter, podobnie polskie Wspieram.to czy Polak potrafi.

No dobrze. Ale co mają z tym wspólnego biblioteki?

Ruchowi makerów (i hakerów) towarzyszy etos otwartości (otwarty dostęp, otwarte licencje, otwarte zasoby wiedzy), bliski także bibliotekom jako demokratycznym instytucjom zapewniającym dostęp do swoich zasobów wszystkim obywatelom. Makerspace’y w bibliotekach masowo powstają w USA - kraju w którym biblioteki, także publiczne, są postrzegane przede wszystkim jako instytucje wspierające edukację i rozwój w szerokim rozumieniu, a nie tylko kulturę czy czytelnictwo. O niedostatkach systemów formalnej edukacji w odniesieniu do potrzeb rynku pracy czy w ogóle funkcjonowania w świecie, który zmienia się znacznie szybciej, niż może się do tego przystosować jakikolwiek większy system, mówi się i pisze na całym świecie. I podkreśla rolę edukacji nieformalnej, uczenia się partycypacyjnie i społecznościowo, rozwijania kreatywności czy umiejętności współpracy w zespole. Makerspace w bibliotece jako laboratorium wiedzy, „trzecie miejsce” dla kreatywnych - takie, w którym uczymy się od siebie w przyjaznym środowisku niekojarzącym się ze szkolnym przymusem i zdobywamy konkretne umiejętności, odpowiada takim właśnie potrzebom.

Ponadto, ruch makerów promuje postawę aktywności w opozycji do biernej konsumpcji – ważna jest samowystarczalność, ekologia, oszczędność oraz mądre i świadome korzystanie z technologii. Tu także blisko do bibliotek, które w krajach dotkniętych recesją zostały odkryte na nowo jako instytucje dające ludziom (nieodpłatnie!) wsparcie, pomoc, możliwości zdobywania nowych umiejętności czy szanse na zmiany.

Makerspace w bibliotekach – szczególne przypadki

Setki miejsc pod nazwą „makerspace”, „creation space”, „media lab” czy „innovation lab” powstało w ostatnich latach w bibliotekach w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie, Danii, Holandii czy Australii. Każde z nich jest inne, posiada inne wyposażenie i realizuje inne funkcje. W większości znajdziemy drukarki 3D i zestawy narzędzi do obróbki filmów czy zdjęć. W niektórych – maszyny do szycia i zestawy do budowania robotów Lego  Mindstorms, w innych – narzędzia do samodzielnej naprawy rowerów czy składu i wydruku książki, w jeszcze innych – zastawy do animacji poklatkowej,  green screen i inne akcesoria dla studia wideo. Z udostępnionych urządzeń można korzystać nieodpłatnie lub za niewielką opłatą, uczyć się samodzielnie lub w grupie bądź uczestniczyć w zorganizowanych zajęciach. Niektóre projekty biblioteczne zasługują na to, by poświęcić im osobne wpisy. Warto też zacytować kilka przykładów z życia społeczności, pokazujących, jakie wartości w życie ludzi mogą dziś wnosić biblioteki i jakie zmiany wprowadzać w ich życiu.

Nastolatek drukuje w bibliotece protezę ręki dla niepełnosprawnego chłopca

9-letni Matthew ma wrodzoną wadę prawej ręki  – dłoń pozbawiona jest palców i chłopiec nie może się nią sprawnie posługiwać. Rodzina nie ma pieniędzy na zakup drogiej medycznej protezy, która umożliwiłaby chłopcu normalne funkcjonowanie, lecz okazało się, że amatorski projekt protezy wraz z instruktażem został udostępniony za darmo w serwisie Thingiverse do samodzielnego wydrukowania na drukarce 3D. Matka chłopca sama nie mogłaby sobie poradzić z jej wyprodukowaniem, lecz pomógł syn znajomej - 16-letni Mason, który rozpracował i zmodyfikował projekt, a następnie wydrukował urządzenie na drukarce 3D dostępnej za darmo w bibliotece w Johnson County, w której kilka miesięcy wcześniej powstało makerspace. Matthew jest uszczęśliwiony nową protezą, a prawą ręką uczy się pisać.




Biblioteka jako inkubator dla start-upów? Dlaczego nie?

HexFlex to urządzenie łączące w sobie funkcje śrubokrętu, kluczy imbusowych, noży i otwieraczy do butelek. Przydatne na turystycznych wyprawach, w dodatku ładnie zaprojektowane – w kształcie płatka śniegu. Powstało według pomysłu dwóch przyjaciół - pasjonatów snowboardu, którzy potrzebowali czegoś podobnego na swoich wyjazdach w góry. W Bibliotece Publicznej Sacramento, w której działa makerspace pod nazwą Design Spot, zaprojektowali swój produkt, wydrukowali na drukarce 3D prototyp urządzenia, a następnie przeprowadzili kampanię na serwisie Kickstarter, gdzie pozyskali na produkcję ponad 70 tysięcy dolarów.



A gdzie w tym wszystkim książka i promocja czytelnictwa?

Od drukarki 3D w bibliotece do książki jest dość daleka droga, chyba że wydrukujemy na niej jakieś
biblioteczne lub czytelnicze akcesoria, np. zakładki do książek lub inne promocyjne gadżety. Jednakże… makerspace’y działają obok podstawowej funkcji biblioteki, jaką jest udostępnianie zbiorów i jako kolejny zasób biblioteki doskonale ją uzupełniają. Makerzy to ludzie kreatywni, a umysły kreatywne książek potrzebują. Drukarki 3D przyciągają do bibliotek młodych ludzi – także takich, którzy inaczej by tu nie trafili. Ponadto, w niektórych bibliotecznych makerspace’ach znajdziemy maszyny do… samodzielnego publikowania książek Espresso Book Machine oraz ofertę warsztatów dla przyszłych autorów chcących wydać książkę na zasadach self-publishingu. Taką ofertę ma w swoich zasobach wspomniana już Biblioteka Publiczna w Sacramento, której kolejny makerspace nosi nazwę I Street Lab.


Espresso Book Machine. Fot. Waag Society, źródło: Flickr, na lic. Creative Commons CC BY 2.0

Zobacz też:
Agnieszka Koszowska: Bibliohakerzy. Hackerspace (i makerspace) w każdej bibliotece – prezentacja z IV ogólnopolskiego kongresu bibliotek publicznych „Biblioteka pełna ludzi”, 21-22 października 2013 r.

Agnieszka Koszowska: Majsterkowanie 2.0 w bibliotece – prezentacja z 8. Forum Młodych Bibliotekarzy w Olsztynie, 12-13 września 2013 r.

Ewa Rozkosz: Makerspace w bibliotekach publicznych – prezentacja z 4. Konferencji Regionalnej Programu Rozwoju Bibliotek w Wojewódzkiej Bibliotece Publicznej w Krakowie, 12 grudnia 2013

  

22 kwi 2012

Tablice, pinezki, wirtualne zbieractwo czyli Pinterest dla bibliotek

Facebook i Twitter mają już potężnego konkurenta lub, jak kto woli, ciekawe uzupełnienie – serwis Pinterest, robiący za Oceanem zawrotną karierę. Serwis pełni rolę wirtualnej tablicy „korkowej”, na której użytkownicy „przypinają” różne materiały (zdjęcia, filmy, opisy, linki), które znaleźli w sieci lub sami stworzyli i chcą się nimi podzielić. Jest to także specyficzny serwis zakładkowy, gdyż pozwala zbierać, porządkować i trzymać w jednym miejscu interesujące materiały znalezione w Internecie.

Ideą Pinterest jest łączenie ze sobą ludzi za pomocą tego, co lubią, czym się interesują i pasjonują, a także inspirowanie i zachęcanie do poszukiwania inspiracji.


W serwisie znajdziemy wiele zdjęć, które zwykle udostępniane są w popularnych mediach społecznych (np. na Facebooku): fotografie budynków, wnętrz, zwierząt, ciekawych przedmiotów, dzieł sztuki, krajobrazów. Szczególnie popularne tematy na Pinterest to: kulinaria (zdjęcia potraw wraz z przepisami), design (wyposażenie domów, architektura, sztuka), moda (ubiory, dodatki) i „zrób to sam”(zdjęcia i instrukcje, jak wykonać samodzielnie różne przedmioty). Co ciekawe, ponad 80% użytkowników Pinterest w USA to użytkowniczki – kobiety, co może tłumaczyć przewagę takiej tematyki.

Aby założyć konto w serwisie, trzeba mieć zaproszenie – można je uzyskać od znajomego, który już jest użytkownikiem Pinterest lub od samego serwisu – wówczas należy wysłać prośbę. Gdy mamy już konto, możemy utworzyć tablice tematyczne, na których będziemy przypinać materiały. Zdjęcia można przypinać na 3 różne sposoby: wyszukujemy na dysku komputera i udostępniamy własne pliki, wyszukujemy w Internecie i przypinamy zdjęcia opublikowane na stronach WWW (tu przydaje się przycisk „pin it”, który można wstawić do paska zakładek przeglądarki) lub „przepinamy” materiały, które już znajdują się na tablicach innych użytkowników (funkcja "repin"). Można także przypiąć filmy, jeśli zostały opublikowane w serwisach YouTube lub Vimeo.

Podobnie jak Facebook czy Twitter, Pinterest daje możliwość dodania do kontaktów osób, które chcemy „śledzić” i obserwowania zawartości ich tablic. Przypięte materiały można „polubić”, dodać komentarz, cenę (jeśli widoczny na zdjęciu produkt jest do sprzedaży) i – właśnie – przepiąć na swoją tablicę. Dzięki tej ostatniej funkcjonalności Pinterest jest szczególnie cennym narzędziem w marketingu wirusowym: atrakcyjne graficznie materiały błyskawicznie rozprzestrzeniają się w sieci i trafiają na tablice kolejnych użytkowników.

Ogromna popularność serwisu w USA (obecnie Pinterest ma 10 milionów użytkowników, co plasuje go na trzecim miejscu za Facebookiem i Twitterem), atrakcyjny interfejs, przyjazność oraz łatwość dzielenia się materiałami zwróciły uwagę specjalistów od marketingu, którzy dostrzegli w nim znakomite narzędzie ułatwiające docieranie do klienta. Potencjał Pinterest odkryły także biblioteki. Wiele amerykańskich bibliotek utworzyło już konta w serwisie, a w sieci pojawiło sie kilka artykułów zawierających różne pomysły i przykłady jego zastosowań dla bibliotekarzy, np. 20 great ways libraries are using Pinterest.

Zastosowania mogą być następujące:

1. Prezentacja zbiorów biblioteki: nowości wydawniczych, książek szczególnie popularnych, nagrodzonych, polecanych dla młodzieży itp. Tablica zawiera okładki książek wraz z informacjami (lub recenzjami) i linkiem do katalogu biblioteki, gdzie dana książka może być od razu zamówiona.

Przykład: http://pinterest.com/southwestpl/best-books-of-2011-fiction/


2. Prezentacja budynków lub pomieszczeń bibliotecznych. Tablica zawiera zdjęcia budynku lub wnętrz biblioteki, detali architektonicznych, ciekawego wystroju pomieszczenia itp. Im ładniejsza biblioteka (lub bardziej artystyczne zdjęcie), tym większe prawdopodobieństwo, że nie-użytkownicy będą bardziej skłonni ją zobaczyć – być może pierwszy raz w życiu – od środka.

Przykład: http://pinterest.com/ikelib/eisenhower-library-photos/


3. Rekomendacje dla czytelników. Tablica zawiera okładki książek lub innych materiałów, które mogą zainteresować fanów popularnej pozycji, np. „jeśli spodobały się „Igrzyska śmierci”, spodoba Ci się również…”

Przykład: http://pinterest.com/southwestpl/if-you-liked-hunger-games-book-recommendations/


4. Prezentacja zbiorów zdigitalizowanych. Tablica zawiera wybrane skany ze zbiorów cyfrowych wraz z opisami i odnośnikami do biblioteki cyfrowej, repozytorium, bazy danych itp.

Przykład („fotografia dnia”): http://pinterest.com/nypl/picture-of-the-day/


Przykład (historia lokalna): http://pinterest.com/baconlibrary/wyandotte-history/


5. Zdjęcia pracowników wraz z opisami pokazujące bibliotekarzy w atrakcyjny, niestereotypowy sposób.

6. Wydarzenia w bibliotece (prezentacja plakatów, zdjęć i innych informacji promujących wydarzenia kulturalne, spotkania autorskie, zajęcia edukacyjne itp.).

7. Zaangażowanie użytkowników (np. zaproszenie do przypinania na tablicy biblioteki historycznych zdjęć ze zbiorów prywatnych).

8. Zbieranie i udostępnianie zdjęć artystycznych, infografik i ciekawostek związanych z książką i biblioteką.

9. Publikowanie zdjęć i opisów zawierających pomysły i dobre rady na temat rękodzieła („zrób to sam”) w oparciu o zbiory i ofertę zajęć w bibliotece.

10. Publikowanie fotokodów odsyłające do różnych materiałów na stronach biblioteki.

11. FAQ - publikowanie zdjęć zawierających graficzne odpowiedzi na „najczęściej zadawane pytania”.

12. Wirtualne wystawy (zdjęcia wystaw i eksponatów wraz z informacjami o przedmiocie wystawy).

13. Konkursy dla czytelników.

14. Tworzenie "listy czytelniczej" - publikowanie zestawienia najważniejszych czy szczególnie polecanych książek na wybrany temat.

15. Zbieranie i udostępnianie infografik poświęconych tematom interesującym dla czytelników.

16. Poszukiwanie pomysłów i inspiracji na wyposażenie biblioteki, wystawę, program, zajęcia itp.

W Polsce Pinterest dopiero zaczyna zdobywać popularność, i choć zwolenników serwisu jest już sporo, z pewnością nie wszystkim będzie odpowiadać jego anglojęzyczny interfejs. Osoby chcące „przypinać” po polsku mogą jednak skorzystać z kilku polskich odpowiedników serwisu, jakie już zdążyły powstać. Są to np. serwisy Pinoteka, Pinspire czy Zszywka.pl.
Pecha kucha zaprezentowana podczas BiblioGrilla (wyd. 5), 21 kwietnia 2012 r.

15 kwi 2012

Przedstaw to obrazowo, czyli – po co bibliotekom infografika?

Ostatnio bardzo popularne stało się prezentowanie informacji w formie infografiki. Metoda ta przydaje się najczęściej wtedy, gdy chcemy krótko, przejrzyście i w atrakcyjny wizualnie sposób przedstawić dane statystyczne po to, by kogoś o czymś przekonać. Infografika zawiera zwykle niewielką ilość tekstu, za to dużo zgrabnie wkomponowanych symboli, rysunków, wykresów, danych liczbowych lub innych zestawionych ze sobą informacji, np. umieszczonych na „osi czasu”. Infografikę stosuje się w marketingu, public relations, polityce, ale nie tylko: można też w ten sposób utworzyć online swoje CV.

Do czego może się to przydać bibliotekom? Np. do celów rzeczniczych. Obrazowo przedstawione i umiejętnie zestawione dane statystyczne mogą uświadomić władzom korzyści, jakie przynoszą społeczeństwu usługi bibliotek, wzbudzić większe zainteresowanie ich działalnością i potrzebami czy przekonać o słuszności inwestowania w nie. W takim celu powstała infografika „American Public Libraries & Community Internet Access” wykonana dla Fundacji Billa i Melindy Gatesów. Dane w niej zawarte informują, ile osób korzysta z Internetu w bibliotekach w USA, w jakich celach Internet jest wykorzystywany, czego potrzebują biblioteki, by sprostać wymaganiom użytkowników i dlaczego warto je wspierać.

by Hyperakt. Browse more infographics.


Inny przykład obrazowego przedstawienia tego, w jaki sposób działalność amerykańskich bibliotek odpowiada ważnym potrzebom społeczeństwa to przygotowany w postaci infografiki raport OCLC How libraries stack up: 2010.

Infografika może być także znakomitym sposobem zaprezentowania danych statystycznych, działalności i osiągnięć jednej biblioteki, np. podczas prezentacji lub w sprawozdaniu rocznym dla władz samorządowych. Autorka artykułu Telling Your Story With Visual Power zaprezentowała infografikę wykonaną dla Columbus Metropolitan Library, zawierającą najważniejsze dane statystyczne dotyczące korzystania z biblioteki oraz inne informacje (misja, wizja, liczba placówek, nagrody). Na zamieszczonych na stronie obrazach widzimy: informacje opracowane w tradycyjnej postaci (opis, dane liczbowe w tabeli) oraz te same informacje w formie infografiki. Niewątpliwie, gdy mamy do czynienia z osobami nie zawsze przychylnymi bibliotekom, a mającymi wpływ na decyzje o ich finansowaniu, infografika stwarza większe szanse zwrócenia uwagi - zarówno na osiągnięcia, jak i na problemy.

Infografika niekoniecznie musi być przygotowana przez profesjonalnego grafika, choć im bardziej fachowo, tym lepiej. Można skorzystać z ogólnodostępnych narzędzi do graficznej prezentacji danych, takich jak ManyEyes (wizualizacje danych), Creatily (diagramy), Visually (infografiki z wykorzystaniem danych z Facebooka i Twittera), Wordle (generowanie graficznej „chmury tagów” z dowolnego tekstu). Pomocne mogą też być wyszukiwarki grafiki darmowej lub udostępnionej na wolnych licencjach, np. wyszukiwarka zasobów Creative Commons. Dane w formie graficznej można też zamieścić w tradycyjnej prezentacji PowerPoint, korzystając z bogatych możliwości tego oprogramowania. Warto jednak pamiętać, by utworzone infografiki były stosunkowo proste i zawierały jasny przekaz: przemawiać mają przede wszystkim dane, a nie obrazki, wyrafinowane czcionki czy krzykliwe kolory.

2 cze 2010

VuVox - serwis do tworzenia prezentacji

Niedawno pojawiło się w sieci kilka nowych narzędzi, służących do tworzenia i publikacji prezentacji multimedialnych. Jednak w przeciwieństwie do starego dobrego PowerPointa, narzędzia te wyspecjalizowały się w grafice i multimediach, a ponadto dają większe możliwości rozpowszechniania w Internecie tworzonych dzieł.

Jedną z takich usług jest VuVox - serwis do tworzenia prezentacji, zawierających multimedia. Za pomocą VuVox utworzymy prezentację w postaci panoramicznego kolażu, na której w łatwy sposób (metodą "przeciągnij i upuść") zamieścimy pożądane elementy.

Serwis jest bezpłatny, lecz wymaga rejestracji. Użytkownicy mają do wyboru 3 sposoby tworzenia prezentacji: Express, Collage i Studio. VuVox Express umożliwia tworzenie prezentacji w trybie niemal natychmiastowym, z wykorzystaniem materiałów opublikowanych w serwisach fotograficznych Flickr, Picasa Web Albums i Buzznet, a także pobieranych za pomocą kanałów RSS.

Collage to program, dzięki któremu utworzymy panoramiczną prezentację, zawierającą fotografie, tekst lub materiały wideo. Elementy, które chcemy wykorzystać w prezentacji, pobieramy z dysku twardego lub z kont w serwisach fotograficznych do podręcznej biblioteki, skąd przeciągamy je i upuszczamy do tworzonego projektu. Można wykorzystać dostępne ramki do zdjęć lub gotowe rysunki.

Największe możliwości daje VuVox Studio. Program umożliwia zebranie w jednym miejscu wszelkich dokumentów graficznych, dźwiękowych i multimedialnych przechowywanych na lokalnym dysku oraz w sieci (w serwisach z fotografiami, muzyką, filmami itd.), a następnie zamieszczanie ich w tworzonych projektach. Można skorzystać z udostępnionych stylów prezentacji, dodawać dźwięk, edytować poszczególne elementy projektu, a następnie publikować prezentacje w sieci: osadzać na blogu czy innej stronie WWW i udostępniać znajomym.

Kilka minut eksperymentu z VuVox Collage dało w efekcie zamieszczoną niżej panoramę ze zdjęciami z Wenecji ;)




A tu zdjęcia z duńskiej biblioteki w Hjorring, pobrane automatycznie z mojego konta na Flickr (czas wykonania panoramy - ok. 3 min.)

14 lip 2009

„Un-conference” o bibliotekach i dla bibliotekarzy

W dniach 14-16 czerwca 2009 roku w Aarhus w Danii odbyła się międzynarodowa konferencja Next Library, zorganizowana przez Bibliotekę Publiczną w Aarhus. W konferencji tej miałam okazję uczestniczyć jako koordynator regionalny Programu Rozwoju Bibliotek, stanowiącego część ogólnoświatowej inicjatywy Global Libraries Fundacji Billa i Melindy Gates.

Tematyka konferencji poświęcona była nowoczesnym i innowacyjnym usługom bibliotek publicznych, promocji dobrych praktyk, a także rozważaniom na temat przyszłości bibliotek
i zawodu bibliotekarza. Zaproponowano kilka tematów przewodnich do wykładów, warsztatów oraz dyskusji:

  • współtworzenie zasobów,
  • innowacyjność usług bibliotecznych,
  • biblioteki a kultura młodzieży,
  • projektowanie budynków i wnętrz bibliotecznych,
  • interaktywne biblioteczne przestrzenie,
  • kompetencje bibliotekarzy,
  • biblioteki a budowanie społeczności,
  • kreatywność i uczenie się.

Konferencja została zorganizowana według formuły „un-conference”, nie za dobrze jeszcze znanej w Polsce, choć prowadzono już w naszym kraju podobne eksperymenty (np. poznański Barcamp).

„Un-conference” to – w dużym uproszczeniu – „konferencja”, której program przygotowywany jest przez jej uczestników. W przypadku Next Library wyglądało to następująco:

  • mniej więcej miesiąc przed planowanym rozpoczęciem konferencji organizatorzy uruchomili serwis społecznościowy na platformie CrowdVine; w serwisie pojawił się ramowy program wraz z otwartymi sesjami, które uczestnicy mogli „zagospodarowywać” zgodnie z podanymi tematami przewodnimi;
  • CrowdVine umożliwia „społecznościową” i "Web 2.0 – ową" obsługę konferencji – uczestnicy założyli swoje profile, zamieścili informacje o sobie i rozpoczęli budowę sieci kontaktów (mieliśmy do dyspozycji następujące opcje: „chcę poznać…”, „jestem przyjacielem…”, „jestem fanem…”);
  • po zaproponowaniu przez uczestnika (grupy uczestników) tematu otwartej sesji pozostali uczestnicy mogli się na tę sesję wirtualnie zapisać, co umożliwiało natychmiastowy monitoring zainteresowania danym tematem;
  • w trakcie konferencji serwis służył do zamieszczania uwag, wypowiedzi czy prowadzenia dalszych dyskusji na tematy związane z poszczególnymi sesjami;
  • zarówno organizatorzy, jak i uczestnicy proponowali różne formy uczestnictwa w konferencji: wykłady prelegentów, sesje 9-minutowych prezentacji (krótkie prezentacje PowerPoint oraz prelekcje zwykle poświęcone wybranym projektom czy wydarzeniom), sesje plakatowe, warsztaty praktyczne, burze mózgów, wywiady, dyskusje panelowe;
  • możliwe było łączenie kilku form uczestnictwa, np. prelekcja + dyskusja, 9-minutowa prezentacja + sesja plakatowa, prezentacja projektu (w postaci filmów video) + wywiady z uczestnikami;
  • nie wypadało być biernym odbiorcą – uczestnik biorący udział w danej sesji najczęściej sam zabierał głos, mógł też oczekiwać, że prędzej czy później zostanie wyrwany do odpowiedzi;
  • w trakcie wykładów uczestnicy posiadający notebooki przesyłali kometarze w czasie rzeczywistym oraz pytania do prelegentów za pośrednicwem serwisu mikroblogowego Twitter; pytania i uwagi były wyświetlane na ekranie, co dawało prelegentom możliwość natychmiastowej odpowiedzi;
  • przygotowane przez organizatorów „energetyzujące” gry i zabawy społeczne niejako wymuszały i podtrzymywały integrację oraz komunikację pomiędzy uczestnikami;
  • prezentacje z konferencji zostały publikowane w serwisie SlideShare, a robione przez uczestników zdjęcia – w serwisie Flickr.

Organizatorzy przedstawili także uczestnikom zasady un-conference. Zasady te w języku oryginalnym można przeczytać na Special Libraries Association Un-Conference Wiki. W języku polskim wyglądają one mniej wiecej tak:

  • ktokolwiek pojawi się na sesji, jest „na miejscu” i ma prawo tu być;
  • cokolwiek się wydarzy, jest to właśnie to, co miało się wydarzyć;
  • cokolwiek się zaczyna, jest to właściwy czas, by się zaczęło;
  • jeśli coś się zakończyło, to jest to już koniec.

Program Next Library, a przynajmniej te ciekawsze wystąpienia, sesje i projekty, zasługują na poświęcenie im miejsca w osobnych postach. Tu dodam jeszcze, że un-conference – przynajmniej w wydaniu duńskim – jest w moim odczuciu znakomitym pomysłem umożliwiającym nie tylko na nawiązanie kontaktów, wymianę doświadczeń czy promocję własnych projektów. To co działo się podczas Next Library, wywoływało u uczestników niezwykle pozytywny ferment, motywowało do działania, stymulowało dyskusję i pozwalało spojrzeć z innej perspektywy na wiele spraw związanych z naszym zawodem. Być może dlatego, że ta akurat konferencja zgromadziła uczestników z niemal całego świata (20 krajów, 5 kontynentów), niemniej jednak gorąco polecam formułę un-conference i mam nadzieję, że z czasem przyjmie się także w naszym kraju.



Helene Blowers - autorka bloga LibraryBytes oraz programu szkoleniowego Learning 2.0: 23 Things przedstawia historię "bibliotecznego" feniksa



Prelegenci (Helene Blowers, Jens Thorhauge, Gene Tan) odpowiadają na pytania i uwagi publiczności zadane za pomocą Twittera



W czasie swojej sesji autorzy projektu ShanachieTour z DOK Library Concept Center (Delft) rozmawiają za pomocą Skype'a z Michaelem Stephensem - autorem bloga "Tame the Web" i znanym propagatorem Web 2.0 w bibliotekach


W bibliotece można pobawić się, pograć, pośpiewać i poćwiczyć refleks ;)





Nowoczesna "stara" biblioteka w Aarhus - tak już przestarzała, że obecnie budowana jest nowa - na miarę XXI, XXII i kolejnych wieków...





Charakterystyczne dla duńskich bibliotek luz, komfort i wygoda - także w Aarhus



Biblioteka publiczna w Aarhus - od frontu



Konferencja (bibliotekarska) niezwykła choćby z powodu liczby uczestników płci męskiej ;)





Nie byłam jeszcze w kraju bardziej przyjaznym dla rowerzystów...



Parking dla rowerów. Made in Denmark



Dom marzeń...




Lotnisko (sic!) w Aarhus
:)

8 gru 2008

Wirtualny świat jako źródło informacji – zachowania użytkowników Second Life i możliwości dla bibliotekarzy

Wraz z pojawieniem się serwisów Web 2.0 zmieniły się sposoby prezentacji, publikacji i wyszukiwania informacji. Każdy internauta może być jednocześnie autorem, wydawcą, odbiorcą, konsultantem, arbitrem, katalogerem i dystrybutorem zasobów informacyjnych. Co więcej, mimo że wciąż istnieją i rozwijają swój fach specjaliści od opracowywania i wyszukiwania informacji (bibliotekarze, infobrokerzy, architekci informacji), internauci świetnie radzą sobie sami. Jest to zrozumiałe – w końcu mają do dyspozycji tak potężne narzędzie, jak Google i tak ogromne, niewyczerpane źródło wiedzy, jak globalna społeczność użytkowników Internetu.

A narzędzia Web 2.0 wciąż ewoluują i wciąż pojawiają się nowe. Wirtualny świat Second Life, choć nie tak całkiem nowy, stanowi doskonały przykład tego, jak zmieniły się w ostatnich latach sposoby organizowania, szukania i zdobywania informacji.


***

Margaret Ostander, autorka tekstu Talking, looking, flying, searching: information seeking behaviour in Second Life (Library Hi Tech, 2008, vol. 26, no. 4), przeprowadziła badania zachowań „graczy” poszukujących w Second Life informacji. Jej spostrzeżenia, sformułowane na podstawie obserwacji oraz przeprowadzonych wywiadów, pokazują specyfikę wirtualnego świata jako źródła informacji.

Second Life rozwija się dzięki kreatywności użytkowników, którzy współtworzą wirtualne lokalizacje – indywidualnie lub kolektywnie, a także według zasad produkcji partnerskiej (np. Chinatown jest efektem współpracy programistów i grafików z całego świata). Świat SL jest też wykorzystywany w celach edukacyjnych – instytucje non profit, w tym biblioteki czy uczelnie wyższe (np. Uniwersytet Harvarda), udostępniają elektroniczne źródła informacji, tworzą wirtualne laboratoria, organizują konferencje naukowe i wykorzystują środowisko 3D do wspomagania procesu nauczania.

Margaret Ostander wyróżnia 5 podstawowych kategorii zachowań użytkowników poszukujących informacji w Second Life: (1) kontakty społeczne, (2) wykorzystywanie technicznych i graficznych właściwości interfejsu SL, (3) przypadkowe odkrycia, (4) stosowanie mechanizmów wyszukiwawczych SL i (5) zabawa.

Kontakty społeczne

Badania Ostander pokazują, że zdecydowana większość (75%) „graczy”, gdy chce się czegoś dowiedzieć w SL, korzysta z pomocy innych użytkowników. Kontakty społeczne wykorzystywane są na różne sposoby: użytkownicy „rozmawiają” ze sobą, zadają pytania, obserwują się nawzajem, „podglądają” rozmowy (które stają się widoczne, jeśli osoba - awatar znajdzie się w odległości 20 wirtualnych metrów od „rozmawiających” osób - awatarów), naśladują zachowania innych „graczy” itp. Dzięki właściwościom interfejsu SL użytkownik może dowiedzieć się czegoś, korzystając z technik nie mających zastosowania w innych środowiskach. Np. ruch rąk awatarów naśladujący pisanie na klawiaturze sugeruje, że gracze” prowadzą ze sobą rozmowę, której treść można zobaczyć, jeśli podejdzie się bliżej.

Relacje społeczne stanowiące ważny atrybut serwisów Web 2.0, a także światów wirtualnych takich jak Second Life, prawie nie występują w trakcie wyszukiwania informacji za pośrednictwem tradycyjnych wyszukiwarek internetowych. Uczestnicy badań Margaret Ostander podkreślali, że np. korzystając z Google nie mogą jednocześnie kontaktować się z osobami, które szukają tych samych informacji ani wspólnie oglądać czy też doświadczać efektów poszukiwań.

Co ciekawe, Second Life postrzegane jest także jako narzędzie wyrównujące szanse społeczne. Jeden z respondentów – miłośnik opery – chętnie bywa na wirtualnych przedstawieniach w SL, podczas gdy w świecie rzeczywistym jego status społeczny nie pozwala uczestniczyć w tego typu wydarzeniach, które w Ameryce zwyczajowo „zarezerwowane” są dla osób zamożnych.

Wykorzystywanie technicznych i graficznych właściwości interfejsu SL

Środowisko graficzne SL umożliwia „graczom” poruszanie się w nim na różne sposoby: mogą chodzić, unosić się w powietrzu, latać i teleportować się do miejsc, które chcieliby odwiedzić. Miejsca i obiekty – odpowiedniki lub symulacje świata rzeczywistego (piramidy egipskie, wirtualny Paryż, przejażdżka gondolą w Wenecji) mogą być oglądane, zwiedzane i doświadczane przez osoby, które z różnych względów w świecie rzeczywistym nie mogą dotrzeć do takich miejsc.

Latanie i unoszenie się w powietrzu oferuje zwiedzającym SL możliwości, do jakich zwykle – w swoim świecie – nie mają dostępu. Mogą spojrzeć na miejsca, budowle czy obiekty z różnych perspektyw i przyjrzeć się dokładnie niewidocznym zazwyczaj szczegółom. Mogą „wejść” do środka budynku i zbadać jego wnętrze, uczestniczyć w symulacji jakiegoś zjawiska czy procesu lub obejrzeć trójwymiarowe odwzorowanie interesujących ich obiektów.

Informacja, która w świecie rzeczywistym podana jest w postaci opisu, w świecie 3D staje się doświadczeniem.

Przypadkowe odkrycia

W świetle badań M. Ostander 17% „odkryć” w SL ma charakter przypadkowy. Użytkownicy dowiadują się o interesującym miejscu, budowli czy instytucji przez przypadek lub sami celowo udają się w nowe miejsce, licząc na to, że znajdą tam coś, co ich zaciekawi. Tego typu poszukiwania prowadzone są na własną rękę, bez udziału innych osób.

Stosowanie mechanizmów wyszukiwawczych SL

Zaledwie 8% respondentów korzystało z mechanizmów wyszukiwawczych SL. Większość badanych (60%) negatywnie oceniła wyszukiwarkę SL jako narzędzie pomagające w dotarciu do interesujących ich informacji czy lokalizacji. Jedna wypowiedź sugerowała, że brakuje w SL usługi „powered by Google”, która łączyłaby funkcjonalność najpopularniejszej internetowej wyszukiwarki z możliwościami „doświadczania” szukanych informacji, jakie oferuje środowisko 3D.

Zabawa

Zdaniem osób badanych świat Second Life to „znacznie większa zabawa” niż tradycyjny Internet. Dla przeciętnego użytkownika Second Life kojarzy się z dobrą zabawą – miejsca i obiekty pozbawione elementów rozrywki mogą okazać się dla odwiedzających mniej atrakcyjne.

***

W tym samym numerze czasopisma Library Hi Tech pojawił się także artykuł Kristy Godfrey A New Word for virtual reference. Autorka przypomina, jak w ciągu wieków, a zwłaszcza ostatnich dziesięcioleci, zmieniały się sposoby świadczenia usług informacyjnych przez bibliotekarzy. Pokazuje też nowe możliwości, jakie oferują bibliotekom światy wirtualne.

Służba informacyjna jest nierozerwalnie związana z zawodem bibliotekarza. Z początku informacje udzielane były ustnie, w oparciu o posiadane zasoby, zgromadzone, opracowane i skatalogowane w sposób, który przeciętnemu śmiertelnikowi kojarzy się z czymś z gruntu niezrozumiałym i na dodatek – śmiertelnie nudnym. Potem telefonicznie – na odległość, co było znacznie wygodniejsze dla osób, które przedkładają oszczędność czasu ponad osobisty kontakt z przewodnikiem po źródłach informacji. Następnym krokiem okazały się narzędzia asynchroniczne, pozwalające zadać specjaliście pytanie bez względu na porę dnia (poczta elektroniczna, formularze kontaktowe, usługa „Zapytaj bibliotekarza”). I wreszcie czat w czasie rzeczywistym, będący odpowiednikiem poczciwego telefonu w świecie cyfrowym: klikający ze sobą „rozmówcy” muszą być obecni i dostępni dla siebie w tym samym czasie.

Światy wirtualne mogą się stać kolejną niszą dla bibliotekarzy. Mają oni szansę znaleźć nowych odbiorców swoich usług, z zastrzeżeniem, że sami muszą nauczyć się funkcjonować w tego typu światach i dokładnie poznać ich specyfikę. O tym, że może być w Second Life zapotrzebowanie na tego typu usługi, świadczą statystyki Info Island: w ciągu roku od uruchomienia wirtualnej „bibliotecznej wyspy” odnotowano 6700 użytkowników, udzielono 2000 informacji skierowujących i 2500 rzeczowych, z czego 287 dotyczyło świata rzeczywistego. Jak można zauważyć, zdecydowana większość udzielanych informacji związana jest tematycznie z Second Life – „gracze” chcą wiedzieć, jak trafić do ciekawych miejsc, jakie usługi czy towary oferują im rezydenci i jakie aktualnie odbywają się wydarzenia. Udzielanie tego typu informacji wymaga też umiejętności posługiwania się narzędziami wyszukiwawczymi SL (a jak wynika z opinii uczestników badań Margaret Ostander, nie są one zbyt przyjazne) oraz gruntownej znajomości stosowanych technologii.

Zachowania „graczy” różnią się znacznie od zachowań użytkowników bibliotek w świecie rzeczywistym. Goście występują pod postacią anonimowych awatarów, lubią podpatrywać, obserwować, podsłuchiwać, sprawdzać i zadawać kłopotliwe pytania. Trudno jest na podstawie wyglądu awatara oszacować wiek, wykształcenie, wiedzę, status społeczny, narodowość czy nawet kolor skóry użytkownika. Może też okazać się, że przyszedł tylko po to, by... sprawdzić jakość pracy dyżurującego bibliotekarza ;-)